Come funziona l'abbandono della partita?

Avrai notato che se ci metti un po' a muovere all'inizio di un nuova partita, riceverai un avviso che se non effettui a breve una mossa la partita verrà abbandonata. Allo stesso modo, se ci si mette troppo tempo a fare una mossa nel bel mezzo di una partita, a volte può succedere la stessa cosa. Cosa sta succedendo qui?

Nessuno vuole dover aspettare un avversario che non c'è, quindi abbiamo alcuni modi per evitare che i giocatori debbano aspettare un giocatore che non risponde.


Timer della prima mossa

Quando inizia una nuova partita, si ha un certo tempo a disposizione per fare la prima mossa, altrimenti la partita verrà considerata abbandonata. Se non effettui la prima mossa in 5 secondi, apparirà un timer. Il tempo a disposizione per fare la prima mossa dipende dai controlli del tempo della partita:

  • Bullet: 10 secondi per fare una mossa
  • Lampo: 15 secondi
  • Rapido: 55 secondi

Se non fai una mossa entro l'esaurimento del timer, la partita sarà considerata persa per abbandono.


Timer di disconnessione

Un altro modo in cui la partita può essere giudicata come abbandonata è se si ci disconnette per un lasso di tempo troppo lungo. Quanto tempo si può rimanere scollegati prima che il gioco finisca dipende dai controlli del tempo della partita. Se sei disconnesso, hai il 10% del tempo base più 40 x incremento, con un minimo di 30 secondi e un massimo di 3 minuti per ricollegarti. Se non riesci a riconnetterti in questo lasso di tempo, la partita termina.

Esempi:

Bullet 1 | 0 -- Il tempo base è di 1 minuto senza incremento = 1 minuto, il tempo del 10% equivale a 6 secondi. Dato che il minimo è di 30 secondi, avresti 30 secondi per ricollegarti.

Lampo 5 | 5 -- Il tempo base è di 5 minuti (300 secondi), più 40 x 5 secondi d'incremento = 500 secondi. Moltiplicati per 10% sono 50 secondi per ricollegarsi.

Rapido 10 | 0 -- Il tempo base è di 10 minuti (600 secondi) senza incremento, il 10% è 60 secondi per ricollegarsi.

Rapido 15 | 10 -- Il tempo di base è di 15 minuti (900 secondi) più 40 x 10 secondi, per un totale di 1300 secondi. Il 10% equivale a 2 minuti e 10 secondi per ricollegarsi.

Ecco la formula per qualsiasi timer di disconnessione, B=tempo base e i=incremento:

(B + 40i) x 0,1

NOTA: Se un giocatore si disconnette in una posizione ampiamente persa (giudicata -5 o peggio), la partita sarà considerata abbandonata dopo soli 15 secondi, indipendentemente dalla cadenza di tempo della partita.


Timer a movimento lungo

L'ultimo, poco conosciuto modo per causare un time out è se si è ancora connessi, ma ci si impiega molto tempo per fare una sola mossa.

Ciò può accadere solo prima che vengano fatte 10 mosse nella partita. Dopo 10 mosse, puoi impiegare tutto il tempo che vuoi su qualsiasi mossa, ma prima che vengano fatte dieci mosse, se usi più del 50% del tempo a disposizione per effettuare una singola mossa, la partita verrà considerata come abbandonata.

Esempi:

Bullet 2 | 1: La metà di 2 minuti è 1 minuto, quindi se utilizzi più di un minuto per una singola mossa prima della decima mossa, la partita sarà considerata abbandonata.

Blitz 5 | 5: La metà di 5 minuti è 2:30, quindi se utilizzi più di due minuti e mezzo per una singola mossa prima della decima mossa, la partita sarà considerata abbandonata.

Rapido 15 |10: La metà di 15 minuti è 7:30, quindi se utilizzi più di sette minuti e mezzo per una singola mossa prima della decima mossa, la partita sarà considerata abbandonata.

NOTA: Se un giocatore del pool dei giocatori giudicati "poco sportivi" (con un'alta alto percentuale di disconnessione) utilizza più del 35% del suo tempo a disposizione per una singola mossa, inviamo una notifica "Ci sei ancora"? A meno che non clicchino sulla notifica o facciano una mossa, la partita sarà considerata abbandonata. (Ciò riguarda esclusivamente i giocatori "poco sportivi")


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